本站提供福彩开奖结果,预测,图谜,胆码,杀码,开机号、试机号、开奖结果、杀号定胆等专业彩票信息网站

首页 >  彩票资讯 / 正文

什么颜色可以代替8 2

admin 2020-03-11 彩票资讯
什么颜色可以代替8 2:染膏2/8是什么颜色: 浅闷青色。 如果头发本身有颜色是黄色系,还可以有点青色的,如果很黄就有点偏灰,这需要看头发本身的色度,还有色调,出于头发本身的颜色出来的颜色就不一定,比如头发很黑做出来顶多有点红因为头发红色素多。 选购染发膏技巧:1、选购染发膏需要的注意事项首先,应在正规商店包装完好、标识清楚的产品,并在使用前仔细阅读使用说明书和注意事项。2、选购染发膏需要的注意事项其次,特殊用途化妆品的批准文号及执行产品标准号,无证、无标的产品一旦含有禁用物质或限用物质超标,将会影响消费者身体健康。3、选购染发膏需要的注意事项最后,如果是进口产品时就查看进口化妆品卫生批准文号,中文产品名称、制造者名称地址以及经销商注册的名称地 址,以免购买到假冒伪劣的产品。4、选购染发膏需要的注意事项还有就是要注意染发膏对头皮的伤害,越小越好。扩展资料:染发注意事项:1、注意头皮有破损时要暂缓染发:如果发现头皮有破损等情况时,一定要暂缓进行,待头皮完全愈合时,再进行染发比较合适,如果染发剂通过破损的头皮被人体大量吸收,将会带来无法预计的后果。2、染发时的洗头要避免用力挠头皮:染发时还要注意,洗头时要避免用力挠头皮,以免给头皮带来轻微的损伤,使染发剂有机可乘进入人体的血液中,要轻轻的揉搓头发,不要用力的去挠痒痒式洗头。3、减少染发频率:为了自身的健康,建议要减少染发频率,每年不要超过2次,一次染发以后,可以保持一段时间,待头发慢慢的长出来以后,再进行局部的挑染也是个不错的主意。参考资料来源:百度百科-染发膏 什么颜色可以代替8 2:8/2是什么颜色?: 目前已开放自助染色的时装有:雪羽霜衣、黯淡雕灵、疏狂暗香、春风余雪四种 有深紫、翠绿、深蓝、亮橘等单色,更能将蔚蓝与紫罗兰色混合,将娇嫩粉色与深邃幽蓝等结合在一起 祝你玩的开心! 补充: 还有就是清风怡江 什么颜色可以代替8 2:iPhone SE2 预计 2020 年 3 月发售,售价 2800 元,会成为「真香」机吗?

立贴为证。先说结论,会出,价格肯定不是2800也不是3000。

你都这个价格了iphone8要不要活??

现在iphone8最低配置是64G价格最低3300可以拿下,你SE2一样的外观用A13,价格还比8低,那iphone8还要不要卖了??

SE2的价格肯定是要高于iphne8的,这是肯定的。一样的外观,更好的配置凭什么要卖得更便宜??莫不是苹果脑子坏掉了?

想当初一代SE出来,用的是5s的外观,6S的同款配置。价格比5S高多了。还记得不?

这么简单的问题,为啥这么多的自媒体还在那JB瞎扯,都歇了吧。指望3000拿下SE2的别做梦了。看下面的分析就懂了。

综合网上信息,得出结论,iphoneSE2,肯定会出的。

1.已经消息称LG代工iphoneS2屏幕.

2.做为目前在售最低价格机型,是iphone7-128G,处理器是A10,价格是3000元,,

再往上是iphone8-64G,处理器是A11,价格是3400。

看到没,高处理器+低内存,或者是低处理器+高内存。让两代产品在价格相差不大的情况下,保持一定的差异。一来可以提升老机型的性价比,另一方面让资金不够的用户也能体验到更好的性能,让用用户有更多的选择。SE的作用就是让资金不够的用户也能体验到更好的性能,获取新的用户。

SE2出来肯定不是要代替iphone8,想想当初SE一代出来,用的是和6S一样的处理器,价格比6s低很多,用来代替iphone5S,也是好评一片。

但这次的iphoneSE2,肯定不是代替iphone7的,也不是代替iphone8的!!!

7代的位置会被8代替,7代不出意外应该在SE2代出来停产。

8的价格到SE2代出来应该会降200-300左右。春节期间。也是iphone8的最终售价。

应该就是3100-64G,3700-128G,价格可能会有100元左右浮动。

按照高性能低内存的搭配。SE2的配置应该是:A13+64对应iphone8的128G价格再加200到300,

128的价格再加600。

所以得出的价格应该是:SE2 64G价格3800-3900,128G价格应该是4500左右。


有人说这个价格为什么不买XR,XR没有A13啊。经,没有128G啊


立帖为证。最终价格肯定会有差异的。最多不超过200元。


当然,设计肯定是用的iphone8的,配色上会有新颜色。

其实iphoneSE2 应该是缺席的iphone9!!!!


公片价格了,发布了来取匿/。


立贴为证。

另外再补充点。

iphon4-iphon4S

iphone5-iphon5S-iphoneSE

iphone6-iphon6S-

看出什么了吗? 同一个外观模具,同一种外观材质,至少二代甚至三代机型使用。

iphone8呢,只用了一代啊,苹果这么精打细算的,怎么可能会只用一代呢,

多用几代可以降低成本还可以清库存。

什么颜色可以代替8 2:(四).UIEffect_颜色替换_UIColorReplace_C#

我要跟太阳表白 , 求求你别下雨了 .



项目都是Copy(chao xi)大佬的Git,感谢mob-sakai大佬的项目.

mob-sakai/UIEffect

同时也感谢单手撸管 线的群主->maxwell.


下面是我的这个项目的Git地址.

HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHCS/MyShaderHelloWorld

开始进入正文



这次终于正式开始写UI效果了,先写一个最简单的颜色替换, 适合用于纯色 要么色差 比较大的替换 . 后面用HSV颜色替换来代替.



1.先创建C# UIColorReplace.cs , 按照老习惯添加 namespace UIEffect .

让它继承之前写的特效基类 UIEffectBase .利用C# 自动完成接口.

using System.Collections;nusing System.Collections.Generic;nusing UnityEngine;nusing UnityEngine.UI;nnnamespace UIEffectn{n    /// n    /// 颜色直接替换n    /// n    public class UIColorReplace : UIEffectBasen    {n        public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)n        {n            throw new System.NotImplementedException();n        }n    }n}n




2.因为我们要写颜色替换,所以思考一下我们需要什么变量. 颜色替换 需要 原来的颜色(targetColor),颜色识别的范围(range),和最后被替换的颜色(replaceColor).

因为我这里颜色替换是不需要Alpha的,故用ColorUsage(false),如果有需要可以自己修改.

同时添加getset方便外部class修改,因为修改了参数要用SetDirty()修改参数图片的参数.

        [Header("要被替换的颜色")]n        /// n        /// 要被替换的颜色/目标颜色n        /// n        [ColorUsage(false), SerializeField, Tooltip("要被替换的颜色")]n        private Color targetColor = Color.red;nn        /// n        /// 颜色识别的范围n        /// n        [Range(0, 3f), SerializeField, Tooltip("颜色识别的范围")]n        private float range = 0.1f;nnn        [Header("替换后的颜色")]n        /// n        /// 替换后的颜色n        /// n        [ColorUsage(false), SerializeField, Tooltip("替换后的颜色")]n        private Color replaceColor = Color.red;nnn        /// n        /// 要被替换的颜色n        /// n        public Color TargetColorn        {n            get => targetColor;n            setn            {n                if (targetColor != value)n                {n                    targetColor = value;n                    SetDirty();n                }n            }n        }nn        /// n        /// 颜色识别的范围n        /// n        public float Rangen        {n            get => range;n            setn            {n                if (range != value)n                {n                    range = value;n                    SetDirty();n                }n            }n        }nn        /// n        /// 替换后的颜色n        /// n        public Color ReplaceColorn        {n            get => replaceColor;n            setn            {n                if (replaceColor != value)n                {n                    replaceColor = value;n                    SetDirty();n                }n            }n        }n


3.现在我们可以直接修改UI的顶点数据了.修改ModifyMesh(VertexHelper vh)方法.

  • 如果我们脚本是disable或者物体是隐藏的(!isActiveAndEnabled). 就不需要修改顶点了,直接return.
        /// n        /// 修改图片顶点n        /// n        public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)n        {n            if (!isActiveAndEnabled)n            {n                return;n            }n        }n
  • 因为UI的UV没有必要那么准确,所以我们可以压缩UV , 然后通过UV来储存自己要的数据 . 这里我们需要参数图片的自己的索引 , 我们需要的是UV索引(0-1) , 可以用之前写的方法GetNormalizedIndex . ParamTex 我们在下面初始化 .
        public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)n        {n            if (!isActiveAndEnabled)n            {n                return;n            }nn            float normalizedIndex = ParamTex.GetNormalizedIndex(this);n        }n
  • 我们需要修改顶点 , 所以先创建一个顶点变量备用 , 我这里是C#4.0+ , 所以可以直接用default .
        public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)n        {n            if (!isActiveAndEnabled)n            {n                return;n            }nn            float normalizedIndex = ParamTex.GetNormalizedIndex(this);n            UIVertex vertex = default;n n        }n
  • 接着就是遍历顶点,在
Death Note:(一).UIEffect开篇_UIFlip

这篇中有写遍历全部顶点的说明 , 这里就不再赘述了 .

            UIVertex vertex = default;n            for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i++)n            {n                vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i);nn                vh.SetUIVertex(vertex, i);n            }n
  • 我们这里修改顶点的UV , 压缩UV的精确度 , 然后通过UV来储存自己要的数据 . Packer.ToFloat , 在下面添加 . 它的作用是压缩数据.这里ModifyMesh(VertexHelper vh)就完成了 .
            for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i++)n            {n                vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i);nn                vertex.uv0 = new Vector2(n                    Packer.ToFloat(vertex.uv0.x, vertex.uv0.y),n                    normalizedIndex);nn                vh.SetUIVertex(vertex, i);n            }n



3.在这里补上上面的压缩数据方法.创建一个C#文件 Packer.cs . 惯例添加namespace UIEffect . 因为我们这个类是工具类,不必要继承重写 添加sealed . 虽然正常的UV是32位,这里为了统一 , 我们要压缩的参数数量为 2 , 3 , 4 所以用他们的倍数 24位 . 我们只用把数据偏移 一定的Offset 进行组合累加 , 就能压缩数据了 . 再下一篇中用Shader解析出来 .

using UnityEngine;nnnamespace UIEffectn{n    /// n    /// 压缩xyzw为一个floatn    /// 用 24 是 因为 是4 3 2 的倍数n    /// n    public sealed class Packern    {n        /// n        /// 把4个 0-1 封装成floatn        /// 每一个精度位6位(64)n        /// n        public static float ToFloat(float x, float y, float z, float w)n        {n            const int PRECISION = (1 << 6) - 1;nn            x = Mathf.Clamp01(x);n            y = Mathf.Clamp01(y);n            z = Mathf.Clamp01(z);n            w = Mathf.Clamp01(w);nn            return (Mathf.FloorToInt(w * PRECISION) << 18)n                   + (Mathf.FloorToInt(z * PRECISION) << 12)n                   + (Mathf.FloorToInt(y * PRECISION) << 6)n                   + Mathf.FloorToInt(x * PRECISION);n        }nn        /// n        /// 同一样n        /// n        public static float ToFloat(Vector4 v4)n        {n            return ToFloat(v4.x, v4.y, v4.z, v4.w);n        }nn        /// n        /// 把3个 0-1 封装成floatn        /// x,y,z最大为8位(255)n        /// n        public static float ToFloat(float x, float y, float z)n        {n            const int PRECISION = (1 << 8) - 1;n            x = Mathf.Clamp01(x);n            y = Mathf.Clamp01(y);n            z = Mathf.Clamp01(z);nn            return (Mathf.FloorToInt(z * PRECISION) << 16)n                   + (Mathf.FloorToInt(y * PRECISION) << 8)n                   + Mathf.FloorToInt(x * PRECISION);n        }nn        /// n        /// 同一样n        /// n        public static float ToFloat(Vector3 v3)n        {n            return ToFloat(v3.x, v3.y, v3.z);n        }nn        /// n        /// 把2个 0-1 封装成floatn        /// x,y最大为12位(4096)n        /// n        public static float ToFloat(float x, float y)n        {n            const int PRECISION = (1 << 12) - 1;n            x = Mathf.Clamp01(x);n            y = Mathf.Clamp01(y);n            return (Mathf.FloorToInt(y * PRECISION) << 12)n                   + Mathf.FloorToInt(x * PRECISION);n        }nn        /// n        /// 同一样n        /// n        public static float ToFloat(Vector2 v2)n        {n            return ToFloat(v2.x, v2.y);n        }n    }n}n




4.接着我们就要设置参数给参数图片类的data了 , 这样就能更新参数图片了 , 重写SetDirty()方法 .

        /// n        /// 设置参数n        /// n        protected override void SetDirty()n        {n n        }n
  • 到此我们的paramTex还没有初始化 , 我们先思考一下有要多少个参数.因为被替换颜色RGB 3个 , 识别范围 1个 , 被替换后的颜色RGB 3个 , 一共 7 个参数. 最大多少个特效组呢? 我这里随便就写一个128个 . 最后是材质球里面的参数图片的properties对应的名称 . 所以创建参数图片类 paramTex . 因为是多个特效公用的标记成static , 然后不能随意更改 添加readonly . 我们再把ParamTex指向我们刚创建的参数图类paramTex .
        private static readonly ParameterTexture paramTex = new ParameterTexture(7, 128, "_ParamTex");n        /// n        /// 参数图n        /// n        public override ParameterTexture ParamTex => paramTex;n


  • 有了前面的实例化参数图类, 我们就不怕空报错了 . 然后我们再注册材质球 . 给我们的材质球绑定参数图片 . 直接用之前写的ParamTex.RegisterMaterial 方法 .
        protected override void SetDirty()n        {n            ParamTex.RegisterMaterial(TargetGraphic.material);n        }n
  • 先添加要被替换的颜色的RGB.
            ParamTex.RegisterMaterial(TargetGraphic.material);n            ParamTex.SetData(this, 0, targetColor.r); //param1.x:要被替换的颜色的rn            ParamTex.SetData(this, 1, targetColor.g); //param1.y:要被替换的颜色的gn            ParamTex.SetData(this, 2, targetColor.b); //param1.z:要被替换的颜色的bn
  • 再添加颜色识别范围,因为我们这里储存的只能是0~1 , 但是range的范围是 0~3 , 故要除以3 .
            ParamTex.SetData(this, 2, targetColor.b); //param1.z:要被替换的颜色的bn            ParamTex.SetData(this, 3, range/3); //param1.w:识别的范围n
  • 最后添加被替换的后的颜色的RGB.
            ParamTex.SetData(this, 3, range/3); //param1.w:识别的范围n            ParamTex.SetData(this, 4, replaceColor.r ); //param2.x:替换颜色的rn            ParamTex.SetData(this, 5, replaceColor.g); //param2.y:替换颜色的gn            ParamTex.SetData(this, 6, replaceColor.b); //param2.z:替换颜色的bn

这里我们的基础就差不多了,后面写辅助功能自动生成匹配材质球.



5.我们这里先声明一个shaderName . 这个shaderName , 用于自动生成匹配材质球的参数 . 因为是公用而且不能改变 , 用const修饰.

        public const string shaderName = "UI/S_UIColorReplace";n
  • ShaderName的名称来源是Shader内部的名称,不是文件的名字.
  • 重写Editor下的 , GetMaterial() 方法 , 这样每次调用得到材质球的时候 , 我们就可以自动生成或者匹配材质球 . 用Shader.Find(shaderName) 方法可以得到Shader. 然后利用我们之前写的自动匹配材质球方法 MaterialResolver.GetOrGenerateMaterialVariant , 得到材质球 . 因为没有附加参数就不用添加参数了 .
#if UNITY_EDITORn        protected override Material GetMaterial()n        {n            return MaterialResolver.GetOrGenerateMaterialVariant(Shader.Find(shaderName));n        }n#endifn




到这里我们颜色替换的C#部分就完成了.下面列出完整代码,也可以去我Git查看

github.com/HHHHHHHHHHHH
using System.Collections;nusing System.Collections.Generic;nusing UnityEngine;nusing UnityEngine.UI;nnnamespace UIEffectn{n    /// n    /// 颜色直接替换n    /// n    public class UIColorReplace : UIEffectBasen    {nn        public const string shaderName = "UI/S_UIColorReplace";n        private static readonly ParameterTexture paramTex = new ParameterTexture(7, 128, "_ParamTex");nn        [Header("要被替换的颜色")]n        /// n        /// 要被替换的颜色/目标颜色n        /// n        [ColorUsage(false), SerializeField, Tooltip("要被替换的颜色")]n        private Color targetColor = Color.red;nn        /// n        /// 颜色识别的范围n        /// n        [Range(0, 3f), SerializeField, Tooltip("颜色识别的范围")]n        private float range = 0.1f;nnn        [Header("替换后的颜色")]n        /// n        /// 替换后的颜色n        /// n        [ColorUsage(false), SerializeField, Tooltip("替换后的颜色")]n        private Color replaceColor = Color.red;nn        /// n        /// 参数图n        /// n        public override ParameterTexture ParamTex => paramTex;nn        /// n        /// 要被替换的颜色n        /// n        public Color TargetColorn        {n            get => targetColor;n            setn            {n                if (targetColor != value)n                {n                    targetColor = value;n                    SetDirty();n                }n            }n        }nn        /// n        /// 颜色识别的范围n        /// n        public float Rangen        {n            get => range;n            setn            {n                if (range != value)n                {n                    range = value;n                    SetDirty();n                }n            }n        }nn        /// n        /// 替换后的颜色n        /// n        public Color ReplaceColorn        {n            get => replaceColor;n            setn            {n                if (replaceColor != value)n                {n                    replaceColor = value;n                    SetDirty();n                }n            }n        }nn        /// n        /// 修改图片顶点n        /// n        public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)n        {n            if (!isActiveAndEnabled)n            {n                return;n            }nn            float normalizedIndex = ParamTex.GetNormalizedIndex(this);n            UIVertex vertex = default;n            for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i++)n            {n                vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i);nn                vertex.uv0 = new Vector2(n                    Packer.ToFloat(vertex.uv0.x, vertex.uv0.y),n                    normalizedIndex);nn                vh.SetUIVertex(vertex, i);n            }n        }nn        /// n        /// 设置参数n        /// n        protected override void SetDirty()n        {n            ParamTex.RegisterMaterial(TargetGraphic.material);n            ParamTex.SetData(this, 0, targetColor.r); //param1.x:要被替换的颜色的rn            ParamTex.SetData(this, 1, targetColor.g); //param1.y:要被替换的颜色的gn            ParamTex.SetData(this, 2, targetColor.b); //param1.z:要被替换的颜色的bn            ParamTex.SetData(this, 3, range/3); //param1.w:识别的范围n            ParamTex.SetData(this, 4, replaceColor.r ); //param2.x:替换后的颜色的rn            ParamTex.SetData(this, 5, replaceColor.g); //param2.y:替换后的颜色的gn            ParamTex.SetData(this, 6, replaceColor.b); //param2.z:替换后的颜色的bn        }nn#if UNITY_EDITORn        protected override Material GetMaterial()n        {n            return MaterialResolver.GetOrGenerateMaterialVariant(Shader.Find(shaderName));n        }n#endifn    }nn}n

什么颜色可以代替8 2:染发剂8/3加2/0会变成什么颜色?

谢邀可以的,但是染紫色本来五度就可以了,如果加灰色会变成灰紫,需要底色九度才可以上色,而且褪色也会更快噢

昨天双色球出的什么我买彩票什么时候能中奖体彩是什么玩法大乐透七等奖多少钱18年大乐透24期重奖号码是多少发起合买是什么意思双色球4胆13拖多少注中彩网app网址是多少足彩8串1是什么意思6.45是什么颜色

Tags:

搜索
网站分类
标签列表